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	<title>HACKist &#187; Connective Design</title>
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	<description>HACKistは日々、博報堂アイ・スタジオで挑戦している、ちょっと変わった新しい実験をお知らせしていきます。</description>
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		<title>Co-De / オランダとの共創プロジェクトはじめました</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2018 03:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[HACKist]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Connective Design]]></category>

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		<description><![CDATA[2018年の4月から7月中旬までの約3ヶ月ほどの期間で、日本とオランダをつなぐ実験的クリエイティブプロジェクトを始めました。 プロジェクトタイトルは「Co-De」。 去年よりワークさせているConnective Desi [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>2018年の4月から7月中旬までの約3ヶ月ほどの期間で、日本とオランダをつなぐ実験的クリエイティブプロジェクトを始めました。</p>
<p>プロジェクトタイトルは「Co-De」。<br />
去年よりワークさせているConnective Designの言葉頭をつまみつつ、CoもDeもそこから繋がる英単語にクリエイティブ周辺を連想させる言葉が様々に当てはまることもあり（Co-creation、Communication、Development、Deliver&#8230;）シンプルにそのプロジェクト名としています。</p>
<p>さてこのプロジェクトはどんなものなのか？<br />
その内容をザーッと説明していきます。</p>
<p><H2>どんなプロジェクトか？</H2></p>
<p>体験とテクノロジーのデザインを強みとする我々と、デザイン＆リサーチ研究機関であるCreatives AcrossとMediaLab Amsterdam、そして両者のハブとなるNeuromagic Amsterdamの混成チームからなる、日本とアムステルダムを「テーマ」でつなぐ共創プロジェクトです。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/016-1024x576.jpg" alt="01" width="1024" height="576" style="border:solid 1px #cccccc" class="aligncenter size-large wp-image-8577" /></p>
<p>東京チームでは4人、アムステルダムチームではおよそ6〜7人ほどのチームメンバーを立て、一つのテーマに対して双方の視点から課題に取り組みます。</p>
<p><H2>両方の国に共通する課題に向き合い、社会実装を目指す</H2></p>
<p>今回は、お互いの国に共通する社会課題に取り組む、という視点を立てました。<br />
そこで、<a href="http://www.unic.or.jp/activities/economic_social_development/sustainable_development/2030agenda/" target="_blank">SDGs（持続可能な開発のための2030アジェンダ）</a>からテーマを見つけることから、このプロジェクトはスタートしています。<br />
SDGsとは、2015年の国連サミットで採択され、2030年までに国連加盟国が達成するべき目標として定められているものです。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/036-1024x576.jpg" alt="03" width="1024" height="576" style="border:solid 1px #cccccc" class="aligncenter size-large wp-image-8583" /></p>
<p>両国に共通するテーマをSDGsのアジェンダに沿うように選び、MediaLab式の「Design Sprint」と呼ばれるワークフレームを通じ<strong>最終的に社会実装されるアウトプットを作ること</strong>を目的としています。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/025-1024x576.jpg" alt="02" width="1024" height="576" style="border:solid 1px #cccccc" class="aligncenter size-large wp-image-8584" /></p>
<p>前述のように、本プロジェクトのDesign Sprintに関しては、<a href="https://issuu.com/medialab_amsterdam/docs/medialab_manual_2015/60" target="_blank">MediaLab Amsterdamが独自で体系化したもの</a>をベースに使用。MediaLab Amsterdamが常日頃おこなっているカリキュラムを日本にも共有してもらい、その中でプロジェクトをワークさせています。</p>
<p>また、社会実装されることを目的としたアウトプットと言っても、その出口は色々とあります。<br />
自分たちでサービスを始めるのか、どこかの企業に買ってもらうのか、はたまたもっと一般の人を巻き込み皆で作り上げる新しいプラットフォームにするのか・・・など、現時点ではどのような出口にたどり着くのか不明ではありますが、いずれにせよ「タンジブルなものを作り上げ何かしらの新しい領域に踏み込む」という点において、メンバー全員がその出口を目指し歩んでいくものとなります。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/flow-1024x576.jpg" style="border:solid 1px #cccccc" alt="flow" width="1024" height="576" class="aligncenter size-large wp-image-8613" /></p>
<p>流れはこのような形で、1回のSprintに約三週間。<br />
それを計4回ほど回し、最終的なアウトプットを両方のチームの連携で目指します。</p>
<p>通常の日本のやり方であれば、 アイデア出し → プロトタイプ → 検証 → 提案 を一本の道のりで行うことが多いですが、MediaLab式の場合は短い時間を区切り、その中で「未完成でもとにかく先に進める」というフローを繰り返すことで、より強度のあるアウトプットを目指していきます。</p>
<p>テーマによってチームがユニークに変化し、限られた時間の中で最大のアウトプットを出すことを求められるオランダにおいて、MediaLab式のDesign Sprintは非常に合理化されたフレームであることが、本プロジェクトを通じ実感値として得られています。</p>
<p><H2>ひとまず、アムステルダムでSprint1を回してきた</H2></p>
<p>遠く離れた場所でチームを組む場合、基本はオンラインでのコミュニケーションがメインとなります。<br />
通常は以下のように、何かしらのビデオチャットツールを使い、双方のコミュニケーションを図ります。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/055-1024x576.jpg" alt="05" width="1024" height="576" class="aligncenter size-large wp-image-8596" /></p>
<p>ただ、どれだけオンラインツールが発達したといっても、初めてのプロジェクトを始めるのに一度も対面で会ったことがないのは、プロジェクトを進める上で色々と不安になります。<br />
それはどの国の人でも一緒。相手がどんな性格か、どんなことを思っているか、何が得意で何が不得意か・・・を把握するためには、直接会って会話するのが一番です。</p>
<p>というわけで、まず最初のSprint1に関しては東京メンバー全員でアムステルダムへ行き、現地のDesign Sprintのフレームがどんなものか？のレクチャーを受けながら、実践していきました。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/065-1024x576.jpg" alt="06" width="1024" height="576" class="aligncenter size-large wp-image-8601" /></p>
<p>ユニークだったのは、<a href="https://www.pechakucha.org/" target="_blank">PechaKucha</a>と呼ばれるやり方で全員の自己紹介をするというもの。これは1ページあたり20秒、トータル10〜20ページのスライドで自分のことをプレゼンするといった、ミニTEDのような自己紹介の方法です。<br />
だいたい一人あたりトータルで200〜400秒の中で自己紹介を行い、それがバトンリレーのような形で回るので、スピード感と程よい緊張感で自分たちの紹介を行うことができます。</p>
<p>この辺りですでに、合理的な進め方で質をあげることを目指す、彼らのやり方の片鱗が見え隠れしています。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/075-1024x576.jpg" alt="07" width="1024" height="576" class="aligncenter size-large wp-image-8600" /></p>
<p>さらにDesign Sprintを回すのに欠かせないのが、この<a href="https://medialabamsterdam.com/toolkit/" target="_blank">Design Method Toolkit</a>。<br />
世界中にあるデザインやアイデア、リサーチの方法を収集し一つのカードにまとめているものです。</p>
<p>Toolkitのカードの中からファシリテータがその都度、現状のSprintに合うメソッドを選び、ストーリーを組み立ててていきます。<br />
Toolkitの中には日本でのなじみ深いKJ法などもあり、広い視野で集められているのがわかります。</p>
<p>このToolkitはWebでも全ての情報がパブリックに公開されているので、興味ある人は全て読み込んでみるのも、ワークとして面白いかもしれません。（そして朗報があり、現在九州の大学でこのToolkitの日本語翻訳版がそろそろローンチ予定、とのこと。これは期待できそうです）</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/085-1024x576.jpg" alt="08" width="1024" height="576" class="aligncenter size-large wp-image-8599" /></p>
<p>そんな形で、まずはテーマに対してのリサーチや現状把握をするべく、現地でのディスカッションとフィールドワークを通じSprint1に取り組んできました。<br />
そこで得た様々な情報や刺激を持ち帰り、日本のやり方に沿うような形でアレンジしながら、現在進行形で取り組んでいます。</p>
<p><img src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/095-1024x576.jpg" alt="09" width="1024" height="576" class="aligncenter size-large wp-image-8598" /></p>
<p>日本とアムステルダムの混成チームがどんな結果をもたらすか、楽しみでなりません。<br />
現状どんなテーマに向き合っているか？どんな進捗か？の深い情報まではお伝えできませんが、新しいアウトプットに着地できることを信じ、残りの日程を進めています。</p>
<p>また新しい動きがあれば、アップデートした情報をお伝えできればと思います。<br />
お楽しみに！</p>
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		<title>The Falling Moon [HACKist 4th Exhibition]</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Dec 2017 01:41:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[HACKist]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Connective Design]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Reality]]></category>

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		<description><![CDATA[はじめに 2017年10月26日から29日の4日間。HACkistの4度目の展示である【HACKist 4th Exhibition &#8211; Connective Design：テーマとテクノロジーをつなぐデザイ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-8398" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/22496251_10211836188519009_7436412438603839648_o-1024x545.jpg" alt="【写真】The Falling Moon メインビジュアル" width="1024" height="545" /></p>
<p><iframe width="820" height="360" style="border: none; overflow: hidden;" src="https://www.facebook.com/plugins/video.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fhakuhodoistudio.istis%2Fvideos%2F1727134293964530%2F&amp;width=820&amp;show_text=false&amp;appId=1676946285859516&amp;height=360" scrolling="no" frameborder="0" allowtransparency="true" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h2>はじめに</h2>
<p>2017年10月26日から29日の4日間。HACkistの4度目の展示である【HACKist 4th Exhibition &#8211; Connective Design：テーマとテクノロジーをつなぐデザインの実験】が行なわれました。</p>
<p>今回のエントリーはその中の作品の一つである【The Falling Moon：VRアドベンチャー】と銘打ったVR体験コンテンツについて触れたいと思います。月の落下により崩壊する世界のラスト3分間を体験するVRアドベンチャーです。VRでのリッチな視覚＆身体体験ではなく、情報量を絞りREAL空間とVR空間を繋ぐことで「VRのナラティブ性」について深くアプローチすることを目的としています。</p>
<h2>VRを考える上で見えてきた課題</h2>
<p>VRコンテンツを作る上で幾つかの実例をやってみた結果、構築された世界への没入感は相当高いレベルである反面、身体情報の視覚、聴覚、触覚のみでそれを体験しなければならず、現実と比較して「何かが足りない」という印象を持ちました。<br />
さらにヘッドマウントディスプレイを装着することで、いかにもこれからVRを始めますよ！という線引きがありその感覚にも改善点があるような印象を受けました。</p>
<p>この「何かが足りない」という漠然とした課題。</p>
<p>プロジェクトの大半の時間を割き、メンバーでディスカッションを続けた結果、VRでのリッチな視覚＆身体体験ではなく、情報量を絞りREAL空間とVR空間を繋ぎ「VRのナラティブ性」についてアプローチすることで課題に対しての一つの解が提案できると考えました。</p>
<h2>アイディアと制作期間</h2>
<p>VRの体験時間を3分と設定。短すぎても伝わらないし、長すぎてもVR酔いの懸念がある中で導き出した時間。<br />
限られた時間の中で行う体験をどう現実世界の体験とシンクロさせるかでした。</p>
<p>こればかりは考えても限りがある部分でしたので、実際のものを作っては複数人でのデバッグ+意見交換というセットを何度も行い、ストーリーの軸を決めるor修正の繰り返し。何度もゼロベースから作り直しを行う為に制作スピードが求められます。<br />
課題抽出のディスカッションの間の数日を使いいくつものサンプルが作られ、そして消えていくというまさにコンテンツタイトル通りの制作スタイルを貫いた感があります。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8431" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/testplay01.png" alt="【写真】VR開発のテストプレイ" width="820" height="520" /></p>
<p>プランが固まり最終的に使うプログラム部分や会場のセッティング、オペレーションなどを確認しつつ仕上げを行い、展示前日のギリギリまで調整を続けていました。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8408" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/hint.png" alt="【写真】展示会場のセッティング写真" width="820" height="640" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8425" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/oars.png" alt="【写真】VRコンテンツのコントローラーとなるオール" width="820" height="650" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8410" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/hint2.png" alt="【写真】体験終了後に配られる世界を救うためのヒント" width="820" height="400" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8412" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/playImage01.png" alt="【写真】プレイイメージ１ VRの中にある施設全景" width="820" height="500" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8413" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/playImage02.png" alt="【写真】プレイイメージ２ 落ちてくる月" width="820" height="500" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8414" src="http://hackist.jp/wp-content/uploads/playImage03.png" alt="【写真】プレイイメージ３ モノリスの起動" width="820" height="500" /></p>
<h2>展示期間中の運用</h2>
<p>ヘッドマウントディスプレイの装着やコンテンツの説明、安全面の確保などでどうしても運用には人の手が必要となってきます。それをネガティブにはとらえず展示期間中に気づいたことを運用スタッフ間で共有し、オペレーション手順の改善やプログラムの更新などを随時行えたのは大きな成果だと思っています。（初日と最終日ではVR世界も少し変わっていたことでしょう）</p>
<p>オペレーションについては事前に想定していた管理用のインターフェースがあり、その状態を見ることでスタッフ間の引き継ぎも数分で行えるなどの事前準備が効いていました。これについては次の機会で触れようと思います。</p>
<h2>展示を終えて</h2>
<p>今回は「VRのナラティブ性」に対してのアプローチでした。振り返って反省点や追加で作りたい部分などはあるのですが、それを差し引いてもやはりVRは非常に強力な体験装置です。<br />
ただどうしても一人でやることが前提になってきます。今回のように1:1の体験。それはそれで重要なのですが、1:N。多数の人が同時に体験できるものについて考えても面白いと思います。</p>
<p>今回の展示会を経て、ユーザー体験の重要性を非常に強く意識でき、その取り組みに関われて非常に良い刺激を受けることができました。<br />
この経験を生かしてまた面白いものを作っていけたらと思っています。</p>
<p>ご来場いただいた皆様、そして関係者の皆様！ありがとうございました！！！</p>
<h2>Credit</h2>
<p>クリエイティブディレクター／アートディレクター／デザイン<br />
望月 重太朗</p>
<p>デザイナ／テクニカルディレクター／VR構築<br />
小井 仁</p>
<p>演出／シナリオ<br />
下田 彦太（CluB_A）</p>
<p>ミュージック／サウンドデザイン<br />
太田 昌孝（MUSE CREA inc）</p>
<p>ボイス<br />
李そじん（青年団、東京デスロック）</p>
<p>レコーディング<br />
村井 宏志（r STUDIO）</p>
<p>デザインアシスタント<br />
諏訪真</p>
<p>運用／アシスタント<br />
阿部 世理</p>
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